Razvoj sučelja. Dizajn grafičkog korisničkog sučelja

Sadržaj:

Razvoj sučelja. Dizajn grafičkog korisničkog sučelja
Razvoj sučelja. Dizajn grafičkog korisničkog sučelja
Anonim

Dizajniranje je prilika u kratkom vremenu s minimalnim skupom alata da saznate koliko učinkovito funkcionira ovo ili ono rješenje ili mogućnost da ga pronađete. Omogućuje vam da shvatite stvara li se pravi proizvod, hoće li biti koristan kupcima i kako ga poboljšati. Ali iza svakog dizajna treba stajati analitika i dizajn.

Gdje dizajn počinje

Dizajn korisničkog sučelja počinje s pitanjem čemu ono služi i tko će njime upravljati. Dobar dizajner uvijek kritički gleda na stvarnost oko sebe i radi nešto ne samo zbog procesa, već promišljeno, iz nekog razloga. Ispravan dizajn sučelja je proces pronalaženja rješenja za probleme korisnika. Njihovo iskustvo interakcije (UX) utječe na odluku o kupnji ili izvođenju druge radnje konverzije i može ih natjerati da napuste čak i visokokvalitetni proizvod. Sučelje rješava i poslovne probleme, jer koliko im je zgodnouživajte u kupcima, ovisi o dobiti tvrtke.

upravljani razvoj sučelja
upravljani razvoj sučelja

Piramida potreba za proizvodom

Dizajner Maxim Desytykh predložio je model važnih komponenti svakog proizvoda, bez obzira kome je namijenjen. Nazvao ju je "Piramida potreba proizvoda". Može se koristiti u razvoju korisničkog sučelja. U središtu ovog modela najvažniji kriterij ocjenjivanja je izvedba. Ako proizvod ne radi, ma koliko bio privlačan, neće uspjeti.

Na drugom koraku piramide je svrsishodnost. Ako proizvod radi, mora se za nešto koristiti i rješavati korisničke i poslovne probleme te biti funkcionalan. Odnosno, ako slični proizvodi na tržištu imaju neke funkcije, ali onaj koji se razvija nema, postat će neisplativ. Sljedeći korak u piramidi potreba proizvoda je produktivnost, brzina u usporedbi s konkurentima. Ako je manji nego kod konkurenata, proizvod će se manje voljno koristiti. Na vrhu je estetika, jer atraktivna, ali nefunkcionalna web stranica ili aplikacija neće zanimati potrošača.

GUI
GUI

Priče i scenariji korisnika

Prilikom razvoja grafičkih sučelja koriste se koncepti korisničke priče i korisničkog scenarija. Prvi pojam odnosi se na način opisivanja zahtjeva za dizajnirani proizvod u obliku nekoliko rečenica. Drugi je detaljan opis mogućih ponašanjakorisnika prilikom interakcije sa sučeljem. Potrebni su za stvaranje pravog proizvoda. Na primjer, kada dizajnira obrazac na web stranici, dizajner mora razumjeti koliko polja treba imati, što će biti dovoljno, a što suvišno. Tome služi prilagođena skripta. Primjer dobre opcije je nekoliko redaka s detaljnim opisom očekivanih radnji korisnika i raznih reakcija elemenata sučelja na njih. No, važno je imati na umu da neće biti moguće zapisati sve korisničke skripte prije lansiranja proizvoda.

razvoj programskog sučelja
razvoj programskog sučelja

Razvijanje upravljanog sučelja

Mogućnost samostalnog mijenjanja sučelja prema potrebama korisnika postoji u proizvodima tvrtke "1C". Na primjer, u sustavu 1C:Enterprise 8.2, koristeći ugrađene razvojne alate, administrator može programirati obrasce, optimizirati interakciju između dijelova klijenta i poslužitelja i poboljšati platformu. Aplikacijska rješenja dostupna su ne samo u lokalnoj mreži, već i putem interneta, ako se koriste komunikacijski kanali male brzine.

Razvoj sučelja u 1C odvija se pomoću ugrađenog jezika, zahvaljujući kojem korisnik može dinamički obnavljati svoje dijelove i stvarati vlastite algoritme za obradu podataka. Struktura je definirana skupom naredbi raspoređenih u određenom slijedu. Sustav nema ograničenja na broj razina ugniježđenja. U procesu razvoja sučelja u 1C 8.3 postoji mehanizam za konfiguriranje programa ovisno o pravima pristupa korisnika itimske pripadnosti. Administrator može konfigurirati korisnička prava i vidljivost određenih stavki za različite grupe, a sam korisnik ima pristup dodatnim postavkama uz dopuštenje administratora.

Psihofiziologija percepcije sučelja

U procesu dizajniranja i razvoja sučelja važno je dobro razumjeti psihofiziologiju ljudske percepcije. O tom znanju ovisi kvaliteta budućeg proizvoda. Trenutno je sve popularnija takozvana energetska teorija, koja kaže da mozak nastoji što više uštedjeti vlastite resurse. Hrani se visoko rafiniranim ugljikohidratima, pripremljenim na poseban način. Samo takvi ugljikohidrati mogu prodrijeti u mozak i hraniti ga. Ovaj resurs je vrlo skup i vrijedan, pa se energija ne smije trošiti. Kada postoji prilika da se neki neuroni ne aktiviraju, mozak to pokušava ne učiniti. Stoga se u procesu rješavanja problema pronalazi rješenje koje troši najmanje energije. Ako se mozak uspješno nosi s tim, oslobađa se hormon zadovoljstva – dopamin. Ovo je važno uzeti u obzir pri dizajniranju sučelja.

razvoj korisničkog sučelja
razvoj korisničkog sučelja

Magični brojevi 7±2 i 4±1

20-ih godina prošlog stoljeća psiholog George Miller proveo je eksperiment u Bell Labsu u kojem su grupe ljudi rješavale određene probleme koristeći različit broj objekata. Kao rezultat toga, pokazalo se da što se manje objekata koristi, to je zadatak učinkovitije riješen. Nakon pregleda rezultata studije, MillerZaključio je pravilo da je 7 ± 2 objekta maksimalni broj koji čovjekovo kratkoročno pamćenje može prihvatiti. Mozak počinje izbjegavati velike brojeve kako bi uštedio resurse. Ne tako davno pojavila se nova studija koja kaže da ne bi trebalo biti 7±2, već 4±1 objekta.

Razlika u načinu na koji mozak obrađuje predmete

Ali postoji razlika u brzini obrade informacija pri radu s različitim objektima. Jednostavnije se obrađuju brže od složenih. Problemi s brojevima rješavaju se brže. Na drugom mjestu po brzini obrade su boje, na trećem su slova, na četvrtom su geometrijski oblici. Mnogo toga ovisi i o motivaciji. Ako je rezultat vrijedan truda, mozak je spremniji prihvatiti izazov. Ako se pravilo 7±2 ne poštuje tijekom procesa razvoja sučelja, korisnik se gubi u obilju elemenata i ne zna koje radnje prvo izvesti. Može odbiti riješiti pretežak zadatak i napustiti stranicu ili aplikaciju.

1s razvoj sučelja
1s razvoj sučelja

Važnost primjene pravila 4±1

Korisnik mora riješiti mnoge probleme u svakodnevnom životu, tako da mu sučelje programa ili stranice ne bi smjelo stvarati poteškoće. Sve treba graditi predvidljivo, logično i jednostavno. Prilikom razvoja softverskih sučelja potrebno je uzeti u obzir resurse ljudskog mozga i ne prisiljavati ga da troši energiju na nepotrebne radnje. Odgovarajuća informacijska arhitektura i taksonomija, kada su stavke izbornika grupirane na razumljiv način, pomažu korisniku da se kreće i pronađe ono što traži.

Treba programerupostavite mu zadatke, za čije je rješenje dovoljno djelovati s malim brojem objekata, nakon čega možete krenuti dalje. Kada korisnik pogleda stranicu, odabire otprilike 5 objekata s kojima naknadno stupa u interakciju. Od njih bira onu koja će ga brzo dovesti do cilja. Radeći s objektom rješava problem i ide dalje. Kao rezultat toga, njegova energija će biti ušteđena, problem riješen, a korisnik će biti zadovoljan, nakon što je dobio ugodno iskustvo interakcije s proizvodom. Stoga primjena pravila 4±1 čini sučelje boljim.

Razvoj GUI-ja
Razvoj GUI-ja

Upotreba percepcije boje i veličine

Ljudska percepcija ima nekoliko drugih važnih značajki koje se koriste pri izradi sučelja. Na primjer, princip kontrasta omogućuje vam da istaknete značajne objekte, čineći ih jasnijim i svjetlijim. Kontrast glasnoće čini da gledate veći objekt. Veliki gumb označen bojom privlači pažnju brže od malog i neupadljivog. Gumbi s neželjenim radnjama, poput otkazivanja pretplate, dizajnirani su na suprotan način. Zamagljivanje pozadine iza njega i zračna perspektiva koriste se za označavanje važnog, što vam omogućuje da kontrolirate fokus korisnika i obratite pozornost na određeni objekt.

Značajke percepcije boja također se koriste u razvoju programskih i aplikacijskih sučelja. Na primjer, crvena za osobu znači opasnost. Stoga su različiti gumbi upozorenja i znakovi koji ukazuju na radnje koje se ne mogu poništiti obojeni na ovaj način.boja. Žuta se koristi za privlačenje pažnje, zelena i narančasta asociraju na nešto sigurno i prirodno. No, ako među korisnicima postoji veliki postotak d altonista, kontraste boja treba koristiti s oprezom. Jedan od načina da se oko usmjeri na određenu točku je dodavanje slike ljudskog lica. Od djetinjstva ljudi su učili prepoznavati lica i obraćati pažnju na njih, stoga uvijek reagiraju na takvu sliku.

Slika i tekst

U procesu čitanja aktivira se nekoliko velikih područja mozga odgovornih za prepoznavanje, ali je za percepciju slike potrebno mnogo manje napora. Stoga programeri sučelja pokušavaju zamijeniti tekst slikama ili ikonama. Sučelja za razvoj aplikacija često se sama sastoje od ikona i drugih vizualnih elemenata. Željeni slijed čitanja informacija od strane korisnika može se postaviti pomoću ispravno odabranih slika. Ali postoji problem s piktogramima - ne može svaka osoba ispravno dešifrirati njihovo značenje, bez procesa učenja.

sučelja za razvoj aplikacija
sučelja za razvoj aplikacija

Na primjer, ikona s disketom, što znači spremanje promjena, još uvijek se koristi u nekim programima, ali slika oblaka ili oblaka sa strelicom postala je češća. Stoga je pri prvoj iteraciji proizvoda potrebno potpisati nove piktograme koji će korisniku objasniti koja će ih radnja slijediti. Zatim, za korisnike koji nisu uspjeli naučiti u prvoj fazi, dodaje se potpis u novoj verziji proizvoda, ali u manjoj veličini. NAkonačni proizvod, kada se ikona upozna, natpis se može ukloniti. Ove ikone štede prostor i korisnici ih brže prepoznaju, što je posebno važno za mobilne aplikacije i responzivne web stranice.

Čitljivost teksta

Pravila kontrasta važna su ne samo za grafičke elemente, već i za tekstualni sadržaj. Na primjer, čitači knjiga imaju poseban noćni način rada koji vam omogućuje da pozadina bude crna, a tekst bijeli. Zahvaljujući tome, u večernjoj rasvjeti, oči su manje umorne od svijetlog ekrana. Isti princip koriste programeri u procesu pisanja koda. Kod kodiranja boja oko prepoznaje više nijansi na tamnoj pozadini, posebno crveni i ljubičasti spektar. Ispravna tipografija pomaže u uštedi moždanih resursa i bržem čitanju teksta. Nekada se smatralo da ljudi bolje čitaju serifne fontove, ali prema novom istraživanju, ljudi će sada vjerojatnije čitati poznati font, bilo da je sa serifom ili bez serifa.

Nakon razvoja koncepta, dizajna i izrade prototipa, završna faza dizajna sučelja je testiranje. Nakon uspješno položenih testova, projekt je pokrenut.

Preporučeni: